Pengertian Metaverse - Realitas dan Virtual Reality

Apa itu Virtual Reality di Metaverse ?

Metaverse adalah perpaduan sempurna antara realitas fisik, augmented, dan virtual. Metaverse adalah dunia virtual publik yang dapat diakses melalui internet. Ini menciptakan pengalaman “dunia maya” dengan mensimulasikan emosi dan gerak tubuh manusia.

Metaverse meliputi seluruh struktur sosial dan ekonomi yang ada baik di dunia nyata maupun dunia maya. Avatar, konten, dan barang dapat berkeliling dengan bebas. Ini adalah pengalaman bernafas yang hidup yang tidak pernah berhenti atau berakhir seperti permainan.

Metaverse adalah realitas virtual di mana individu dapat berkomunikasi dan bertransaksi satu sama lain dan dengan item 3D digital.

Pengertian Metaverse - Realitas dan Virtual Reality
Pengertian Metaverse - Realitas dan Virtual Reality  

Ini terkait dengan dunia virtual kolaboratif di mana mata uang dapat digunakan untuk membeli dan menjual tanah, bangunan, avatar, dan bahkan identitas.

Individu dapat berjalan-jalan dengan teman-teman mereka, mengunjungi tempat-tempat, membeli barang-barang, dan menghadiri acara-acara di lingkungan tersebut.

Musisi, misalnya, dapat melakukan pertunjukan virtual, dan perusahaan mode dapat membuat pakaian virtual untuk avatar orang untuk dipakai di lingkungan metaverse.

Perlu dicatat bahwa Roblox, permainan anak-anak yang populer, menggembar-gemborkan dirinya sebagai perusahaan metaverse.

Untuk pemahaman yang lebih baik, inilah contohnya!

Anda bisa mengunjungi kafe simulasi dan e-meet dengan teman-teman Anda di sana, atau Anda bisa pergi ke galeri seni virtual untuk melihat tampilan seni digital.

Metaverses, di sisi lain, tidak hanya untuk para gamer. Beberapa metaverse memungkinkan Anda untuk bertemu, berkolaborasi, berbelanja barang dan jasa, dan berpartisipasi dalam aktivitas seperti acara langsung, konser langsung, dan lainnya.

Inovasi Ilmu Komputer memainkan peran utama dalam kehidupan sehari-hari karena mereka mengubah dan memperkaya interaksi manusia, komunikasi dan transaksi sosial. Dari sudut pandang pengguna akhir, tiga gelombang inovasi teknologi utama telah dicatat, masing-masing berpusat di sekitar pengenalan komputer pribadi, Internet, dan perangkat seluler.

Saat ini, gelombang keempat inovasi komputasi sedang berlangsung di seputar teknologi spasial dan imersif seperti Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR). Gelombang ini diharapkan membentuk paradigma komputasi ubiquitous berikutnya yang berpotensi mengubah pendidikan (online), bisnis, kerja jarak jauh, dan hiburan. Paradigma baru ini adalah Metaverse. Kata Metaverse adalah kata majemuk tertutup dengan dua komponen: Meta (awalan Yunani yang berarti pasca, setelah atau di luar) dan alam semesta. Dengan kata lain, Metaverse adalah alam semesta pasca-realitas, lingkungan multipengguna abadi dan persisten yang menggabungkan realitas fisik dengan virtualitas digital. Mengenai pendidikan jarak jauh online, Metaverse memiliki potensi untuk memperbaiki keterbatasan mendasar dari alat e-learning 2D berbasis web.

Pendidikan adalah salah satu bidang penting bagi masyarakat dan ekonomi di mana metode implementasi inti tetap tidak berubah dan mengorbit di sekitar transmisi konten, ruang kelas dan buku teks meskipun banyak inovasi teknologi. Saat ini, ada perlombaan yang intens untuk membangun infrastruktur, protokol, dan standar yang akan mengatur Metaverse.

Perusahaan besar berusaha untuk membangun ekosistem perangkat keras dan perangkat lunak mereka yang tertutup dan eksklusif untuk menarik pengguna dan menjadi tujuan Metaverse de facto. Pendekatan sistemik yang berbeda dan strategi yang berbeda bertabrakan di sekitar konsep seperti keterbukaan dan privasi. Hasil dari perlombaan ini akan menentukan tingkat hak privasi pengguna serta apakah Metaverse akan inklusif untuk siswa dan murid sekolah. Kedua isu tersebut memiliki implikasi penting bagi pendidikan karena mereka akan menentukan apakah Metaverse dapat menjadi arus utama dalam e-learning. Tujuan artikel ini adalah untuk meningkatkan kesadaran tentang asal usul dan keterjangkauan Metaverse, untuk merumuskan visi terpadu untuk meta-pendidikan, pendidikan jarak jauh online yang didukung Metaverse.

Realitas Diperluas, Virtual, Augmented dan Campuran

Extended Reality atau Cross Reality (XR) adalah istilah umum yang mencakup serangkaian teknologi imersif; elektronik, lingkungan digital di mana data diwakili dan diproyeksikan. XR termasuk Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) dan Mixed Reality (MR). Dalam semua aspek XR yang disebutkan di atas, manusia mengamati dan berinteraksi dalam lingkungan digital sintetik sepenuhnya atau sebagian yang dibangun oleh teknologi.

VR adalah alternatif, benar-benar terpisah, dibuat secara digital, lingkungan buatan. Pengguna merasa di VR bahwa mereka tenggelam, berada di dunia yang berbeda dan beroperasi dengan cara yang sama seperti di lingkungan fisik. Dengan bantuan peralatan multi-indera khusus seperti helm imersi, headset VR, dan treadmill omnidirectional, pengalaman ini diperkuat melalui modalitas penglihatan, suara, sentuhan, gerakan, dan interaksi alami dengan objek virtual.

AR mengadopsi pendekatan berbeda terhadap ruang fisik; itu menanamkan input digital, elemen virtual ke dalam lingkungan fisik untuk meningkatkannya. Ini secara spasial menggabungkan fisik dengan dunia virtual. Hasil akhirnya adalah lapisan artefak digital yang diproyeksikan secara spasial yang dimediasi oleh perangkat, misalnya, ponsel pintar, tablet, kacamata, lensa kontak, atau permukaan transparan lainnya. Selain itu, AR juga dapat diimplementasikan pada headset VR dengan kemampuan mode pass-through dengan menampilkan input dari sensor kamera terintegrasi.

MR adalah konsep yang lebih kompleks dan definisinya berfluktuasi sepanjang waktu, mencerminkan tren teknologi kontemporer dan makna dan narasi linguistik yang dominan. MR terkadang direpresentasikan sebagai iterasi AR lanjutan dalam arti bahwa lingkungan fisik berinteraksi secara real time dengan data digital yang diproyeksikan.

Misalnya, karakter non-pemain yang ditulis dalam permainan MR akan mengenali lingkungan fisik dan bersembunyi di balik meja atau di belakang sofa. Mirip dengan VR, MR membutuhkan kacamata khusus. Namun, untuk tujuan artikel ini, kami menerima konsepsi MR sebagai kombinasi apa pun dari AR dan VR serta variasi perantara seperti virtualitas tertambah. Alasan di balik keputusan ini adalah evolusi teknologi jangka panjang dan pematangan AR untuk memasukkan keterjangkauan interaktif. Oleh karena itu, AR dan VR tetap menjadi dua teknologi dasar dan MR kombinasi mereka.

Untuk memahami dan memvisualisasikan bagaimana teknologi imersif ini berinteraksi dengan lingkungan, kami menunjuk ke kontinum realitas-virtualitas satu dimensi Milgram dan Kishino. Kontinum ini digambarkan sebagai garis lurus dengan dua ujung. Di ujung kiri garis ada lingkungan fisik alami. Ujung kanan menandai lingkungan virtual yang sepenuhnya buatan yang dialami pengguna alih-alih lingkungan fisik. Oleh karena itu, AR berada di dekat ujung kiri spektrum sementara VR menempati ujung kanan. MR adalah superset dari keduanya.

Interaksi Metaverse Multimodal

Metaverse didasarkan pada teknologi yang memungkinkan interaksi multi-indera dengan lingkungan virtual, objek digital, dan manusia. Kesetiaan representasional dari sistem XR diaktifkan oleh tampilan stereoskopik yang mampu menyampaikan persepsi kedalaman. Ini dimungkinkan dengan tampilan terpisah dan sedikit berbeda untuk setiap mata yang meniru penglihatan di lingkungan fisik.

Tampilan XR dengan resolusi tinggi mengaktifkan bidang pandang pengguna yang luas yang dapat membentang dari 90 hingga 180 derajat. Sistem XR juga menawarkan pengalaman pendengaran yang superior dibandingkan dengan sistem 2D. Audio 3D, spasial, atau binaural memungkinkan konstruksi lanskap suara yang meningkatkan imersi secara meyakinkan dalam AR dan VR. Distribusi spasial suara memungkinkan pengguna untuk mengorientasikan diri dan mengidentifikasi arah isyarat suara, media yang kuat untuk navigasi dan daya tarik perhatian pengguna.

Selain input sensorik pasif di atas, sistem XR memungkinkan interaksi aktif dengan elemen virtual melalui penggunaan pengontrol gerakan. Ini adalah perangkat input genggam dengan pegangan, tombol, pemicu, dan stik jempol. Dengan menggunakan pengontrol, pengguna dapat menyentuh, mengambil, memanipulasi, dan mengoperasikan objek virtual. Kemampuan ini menjadikan mereka agen aktif dalam pengalaman pendidikan apa pun.

Di bagian depan ini, pengembangan pelacakan tangan penuh akan semakin meningkatkan pengalaman pengguna menuju antarmuka yang lebih alami. Penelitian juga sedang dilakukan terhadap perangkat yang dapat dikenakan seperti setelan haptics dan sarung tangan yang merespons sentuhan. Upaya penelitian sensorik lebih lanjut dikonsentrasikan ke arah digitalisasi dan simulasi bau.

Interaksi di lingkungan XR tidak mengharuskan pengguna untuk diam. Pengguna dapat mengaktifkan seluruh tubuh mereka. Gerakan fisik sedang ditransfer ke lingkungan XR melalui pelacakan posisi dan rotasi. Pergerakan dapat dilacak baik dengan kamera eksternal yang dipasang secara permanen (luar-dalam) atau melalui sensor headset bawaan dan kamera yang memantau perubahan posisi dalam kaitannya dengan lingkungan fisik (dalam-keluar). Yang terakhir digunakan dalam headset nirkabel yang berdiri sendiri. Derajat kebebasan (DoF) yang didukung dari headset XR adalah spesifikasi penting yang mencerminkan kemampuan pelacakan gerakannya. Headset awal dan lebih sederhana mendukung tiga DoF gerakan kepala rotasi. Headset kontemporer dan high-fidelity mendukung keenam DoF yang menambahkan gerakan tubuh lateral di sepanjang sumbu x, y, dan z. Satu batas yang berkaitan dengan ruang VR yang tersumbat adalah terjemahan gerakan terus-menerus melalui treadmill searah.

Keterbatasan Lingkungan Pembelajaran 2D

Pendidikan jarak jauh online memiliki sejarah panjang terkait dengan gerakan dan filosofi Pendidikan Terbuka. Gerakan Pendidikan Terbuka mengarah pada penciptaan Universitas Terbuka di seluruh dunia, terutama setelah tahun 1960-an. Kemudian, kemajuan Ilmu Komputer dan Internet memungkinkan munculnya Open Courseware, Open Educational Resources dan Open Education Practices. Baru-baru ini, ini memicu ledakan Massive Open Online Courses (MOOCs). MOOCs adalah kursus online yang dapat diakses secara terbuka dan dihadiri oleh ratusan atau ribuan orang. Sebagian besar waktu, mereka memiliki durasi beberapa minggu dan tidak dikenai biaya.

Pembelajaran online menjadi semakin mainstream terutama di pendidikan tinggi dan dewasa, berkelanjutan. Pandemi COVID-19 mempercepat tren ini dengan mengganggu aktivitas berbasis kehadiran di semua jenjang pendidikan. Pengajaran darurat jarak jauh diberlakukan di seluruh dunia karena langkah-langkah jarak fisik terkait kesehatan.

Sejak konsepsinya, pendidikan online terutama bergantung pada dua jenis sistem utama: asynchronous dan synchronous e-learning. Kedua jenis ini bergantung pada perangkat lunak atau aplikasi web dalam lingkungan digital dua dimensi, yang mencakup jendela digital dalam bidang dengan lebar dan tinggi tetapi tanpa kedalaman apa pun. Alat pembelajaran online asinkron standar mencakup sistem manajemen pembelajaran (mis., Moodle, Blackboard), dan terkadang juga aplikasi web kolaboratif dan jejaring sosial. Alat asynchronous melayani fleksibel, dengan kata lain, kapan saja, di mana saja komunikasi dan interaksi antara pendidik, siswa dan konten.

Sistem e-learning sinkron memungkinkan pertemuan online pendidik dan siswa pada saat yang sama di ruang virtual digital. Pembelajaran online sinkron diimplementasikan melalui platform konferensi web (misalnya, Zoom, WebEx, Microsoft Teams, Adobe Connect, Skype).

Namun, aplikasi yang beroperasi dalam lingkungan berbasis web 2D memiliki keterbatasan dan ketidakefisienan yang terdokumentasi dengan baik. Penggunaan platform online sinkron yang diperpanjang setiap hari menyebabkan fenomena seperti kelelahan Zoom. Platform asinkron sering terganggu oleh isolasi emosional, emosi yang merugikan untuk motivasi partisipasi. Akibatnya, kursus e-learning di platform yang disebutkan di atas menghadapi tingkat putus sekolah yang tinggi. Fenomena ini mencapai titik ekstremnya di MOOCs di mana tingkat penyelesaian tipikal telah berfluktuasi sekitar atau di bawah 10%. Penggunaan media sosial dan aplikasi kolaboratif (misalnya, blog, wiki) dapat meningkatkan keterlibatan aktif tetapi tidak harus mengatasi komunikasi alami dan tekanan emosional pengguna. Platform 2D memiliki batasan berikut yang berdampak negatif pada pendidikan:

  • Persepsi diri yang rendah: Pengguna mengalami persepsi diri yang sangat terbatas dalam lingkungan 2D. Mereka direpresentasikan sebagai entitas tanpa tubuh melalui foto atau live webcam head shot feed tanpa opsi personalisasi.
  • Tidak ada kehadiran: Sesi konferensi web dianggap sebagai panggilan video untuk bergabung daripada tempat pertemuan kolektif virtual. Peserta dalam rapat panjang cenderung bersandar dan terganggu.
  • Ketidakaktifan: Platform 2D menawarkan cara interaksi yang terbatas di antara para peserta. Kecuali instruktur memulai kegiatan belajar, siswa terbatas pada partisipasi pasif dengan sedikit kesempatan untuk bertindak.
  • Ekspresi emosional kasar: Pengguna memiliki pilihan yang sangat terbatas untuk mengekspresikan perasaan mereka melalui smiley dan emoji.

Semua keterbatasan ini dapat diatasi dengan lingkungan spasial 3D yang imersif.

Sejarah Singkat Media Virtual dan Teknologi XR

VR biasanya mengingatkan pada gambar fiksi ilmiah futuristik dan perangkat keras yang canggih. Namun, penting untuk disadari bahwa VR dikaitkan dengan prosedur di otak manusia yang tidak memerlukan peralatan apa pun.

Manusia dapat mengalami realitas alternatif melalui imajinasi sebagai pikiran, fantasi atau pikiran yang mengembara. Faktanya, bangunan dunia maya adalah bagian penting dari pengalaman manusia dari hari-hari pertama spesies manusia yang primordial dan jauh. Blascovich dan Bailenson memberikan garis waktu terperinci dari media komunikasi virtual manusia yang melayani transportasi hati nurani ini.

Memiliki pemahaman yang jelas dan lebih luas tentang masa lalu media virtual sangat penting untuk mengartikulasikan visi masa depan yang kreatif dan solusi inovatif untuk masalah kompleks dengan teknologi imersif. Pengetahuan ini sangat penting untuk aplikasi Metaverse di masa depan.

Lukisan gua prasejarah dan cerita lisan adalah media pertama untuk menangkap dan mengabadikan cerita suku. Mereka digunakan untuk membangun dunia maya dan mitologis untuk mengomunikasikan peristiwa nyata dan alegoris, serta pelajaran berharga yang dipetik kepada pleno dan generasi berikutnya.

Di Yunani kuno, teater adalah institusi yang berpusat pada komunitas yang memindahkan penonton ke tempat dan waktu bersejarah atau mitologis. Drama teater, baik tragedi maupun komedi, merupakan prosedur sosial yang membentuk identitas kolektif, mendorong wacana dan tindakan politik. Alegori Plato tentang gua menggambarkan persepsi dunia berdasarkan model mental internal kita dan dikotomi antara realitas fisik dan virtual. Pada abad pertengahan, manuskrip tulisan tangan dan reproduksi buku melalui tipografi membuka cakrawala baru bagi pemikiran manusia yang memicu Renaisans.

Kemudian, penemuan analog seperti fotografi, sinematografi, listrik, telepon dan media massa, misalnya radio dan televisi, memungkinkan konstruksi realitas virtual dalam skala massal. Salah satu contoh terkenal adalah siaran drama radio yang sangat realistis karya Orson Welles dari kutipan dari buku H.G. Wells “The war of the worlds” pada tahun 1938.

Ribuan warga mempercayai cerita fiksi, panik dan melarikan diri karena takut akan invasi alien yang hebat, awal histeria berita palsu media massa. Di era modern, Link Trainer adalah pendahulu analog pertama untuk VR, simulator penerbangan mekanis. Itu digunakan pada akhir 1920-an untuk melatih kohort besar pilot pesawat militer. Pada 1960-an, sistem multi-indera pertama dikembangkan. Mesin Sensorama Morton Heilig adalah mesin arcade publik yang berdiri sendiri yang memberikan pengalaman teatrikal multimodal yang imersif untuk hiburan.

Lebih khusus lagi, pemain dapat mengalami simulasi tur dengan sepeda motor di jalan-jalan kota melalui film layar tertutup, kursi bergetar, suara, pemancar bau, dan kipas angin. Pada tahun 1968, eksperimental pertama, head-up-display AR mekanis dikembangkan oleh Ivan Sutherland. Itu mendapat julukan Pedang Damocles, karena cukup berat, dipasang dan tergantung di langit-langit. Pada 1980-an, Myron Krueger memperkenalkan istilah Realitas Buatan. Instalasi inovatifnya, Videoplace, menunjukkan bagaimana interaksi real-time jarak jauh dimungkinkan di lingkungan yang dihasilkan komputer. Terlebih lagi, aplikasi VR komersial pertama muncul dan istilah VR diciptakan oleh Jaron Lanier. Helm perendaman besar menjadi portabel dan ditambatkan dengan perangkat haptic periferal seperti sarung tangan dan bahkan setelan tubuh. Selama tahun 1990-an, sistem VR skala ruang gua otomatis lingkungan virtual (CAVE) dikembangkan. Ini adalah contoh VR semi imersif melalui visual parsial dan realisme operasi. Gambar stereoskopik diproyeksikan ke dinding ruangan untuk menciptakan kedalaman di bidang visual pengguna, yang pada gilirannya memberikan rasa perendaman parsial.

Teknologi ini diadopsi secara luas untuk instalasi seni dan museum. Lebih jauh lagi, jaringan yang saling terhubung dan Internet memungkinkan munculnya platform VR multipengguna, sosial, berbasis komputer, non-imersif atau dunia virtual. Tren ini dipercepat dan diadopsi secara besar-besaran pada tahun 2000-an. Pada tahun 2010, kemajuan ilmu komputer mengarah pada pengembangan layar atau headset VR pertama yang terpasang di kepala dengan harga terjangkau, Oculus Rift, HTC Vive, dan Google Cardboard, yang mendorong VR imersif ke tingkat teknologi berikutnya untuk menjadi arus utama. Pada tahun 2020-an, headset VR nirkabel yang berdiri sendiri kelas konsumen adalah norma.

Headset MR tingkat perusahaan misalnya, Microsoft HoloLens, Magic Leap, dan kacamata pintar AR yang dapat dipakai juga telah muncul.

Dunia Virtual dan Realitas Virtual dalam Pendidikan

Teknologi VR awalnya menawarkan pengalaman pengguna tunggal sejak komputasi jaringan masih dalam masa pertumbuhan. Jaringan komputer memungkinkan peningkatan ruang VR non-imersif sosial kolektif bernama dunia virtual.

Dunia virtual adalah lingkungan jaringan yang dihasilkan komputer dan terus-menerus di mana pengguna bertemu dan berkomunikasi satu sama lain seperti yang mereka lakukan di ruang bersama. Pada tahun-tahun pertama komputasi jaringan, selama akhir 1970-an, generasi pertama sistem VR sosial berbasis teks.

Mereka disebut Multi-User Dungeons (MUD), permainan peran dalam pengaturan fantasi di mana pemain memilih avatar dari kelas yang berbeda untuk mengembangkan keterampilan atau kekuatan tertentu, menjelajahi atau menyelesaikan pencarian. MUD terinspirasi oleh permainan papan permainan peran Dungeons & Dragons dan karya fantasi Tolkien yang hebat, Hobbit dan Lord of the Rings [36]. Pada tahun 1989, Habitat adalah platform dunia maya pertama dengan antarmuka grafis 2D.

Gelombang kedua sistem VR sosial diikuti pada 1990-an dan 2000-an di mana platform seperti Traveler, Croquet, Active-Worlds, There, Blue Mars, Second Life dan Open Simulator menggunakan arsitektur client-server dan mengintegrasikan antarmuka pengguna grafis dan komunikasi multimedia. Second Life telah mencapai umur panjang yang luar biasa sejak tahun 2003 berkat keberlanjutan ekonomi di sekitar ekonomi virtual, mata uang, dan kemampuan pemrogramannya.

Itu masih aktif hari ini berkat komunitas yang dinamis dari pembuat dan pengguna yang kembali. Generasi ketiga lingkungan VR sosial baru yang menawarkan sensasi sensorik termasuk VRChat, AltSpaceVR, EngageVR, RecRoom, Virbela, Sansar, High Fidelity, Sinespace, Somnium Space, Mozilla Hubs, Decentraland, Spatial, dan Meta (sebelumnya dikenal sebagai Facebook) Horizon Dunia. Platform ini menawarkan representasi pengguna yang diwujudkan dan serangkaian alat untuk pendidikan online dan pertemuan jarak jauh. Beberapa di antaranya, misalnya, RecRoom, Virbela, memungkinkan akses dan partisipasi melalui beberapa perangkat di luar HMD VR, seperti sistem desktop dan aplikasi seluler.

Keterjangkauan VR

Rosenblum dan Cross menyebutkan tiga karakteristik penting di semua sistem VR: Perendaman, interaksi, dan kesetiaan optik. Perendaman menentukan sejauh mana pengguna merasa bahwa dia secara kognitif dipindahkan ke dunia sintetis alternatif. Ada dua kualitas perendaman: perendaman sosio-psikologis dan perendaman multimodal. Perendaman sosio-psikologis adalah pengalaman universal karena dapat dicapai dengan berbagai cara dan sarana.

Pengguna media apa pun seperti buku, radio atau televisi merasa bahwa mereka diangkut ke tempat terpencil atau imajiner yang dibuat secara mental karena informasi yang dimediasi yang diterima. Perendaman multimodal membutuhkan peralatan canggih seperti headset VR dan setelan haptic yang memberikan informasi ke otak melalui saluran sensorik seperti penglihatan, suara, sentuhan, dan penciuman. Interaksi juga ada dua: Dengan manipulasi, penciptaan dan modifikasi objek virtual dan dengan orang lain ketika mereka hidup berdampingan di ruang virtual yang sama. Kesetiaan visual atau perwakilan dapat menyebabkan penangguhan ketidakpercayaan, perasaan bahwa pengguna berada dalam ruang buatan yang sepenuhnya sintetis.

Dalgarno dan Lee berpendapat bahwa pencelupan dengan interaksi di dunia virtual 3D mengarah pada keterjangkauan tambahan dari konstruksi identitas, kehadiran, dan kehadiran bersama. Konstruksi identitas online dicapai terutama melalui representasi diri yang diwujudkan secara digital di dunia virtual, avatar. Avatar adalah kata dalam bahasa Sansekerta yang menandakan manifestasi dewa dalam bentuk manusia.

Secara analog, di lingkungan VR sosial, setiap pengguna terwujud dan terlihat sebagai agen digital, persona, atau avatar. Ini adalah perbedaan utama dibandingkan dengan platform konferensi web 2D. Avatar memungkinkan rasa diri yang superior karena peserta mengontrol avatar mereka. Karakteristik Avatar dapat dipersonalisasi dengan cermat untuk mencerminkan kebebasan berekspresi pengguna; mereka dapat muncul dalam bentuk seperti manusia atau benar-benar fantastik. Identifikasi dengan avatar seseorang secara virtual

lingkungan dapat memiliki dampak psikologis yang mendalam pada perilaku dan pembelajaran; pengalaman yang diwujudkan sebagai avatar di ruang realitas virtual memiliki pengaruh langsung pada perilaku manusia dan transfer ke dunia fisik. Fenomena ini disebut efek Proteus.

Identitas digital yang diwujudkan dan kemampuan untuk terlibat dengan lingkungan dan objek virtual dalam berbagai sudut pandang, seperti perspektif orang ketiga, menciptakan perasaan psikologis berada di sebuah ruang, mengalami kehadiran. Kehadiran atau telepresence adalah ilusi perseptual non-mediasi. Ilusi psikologis non-mediasi menyiratkan bahwa pengguna gagal untuk memahami keberadaan media yang mengintervensi lingkungan komunikatif mereka.

Akibatnya, mereka bertindak meskipun media teknologi ini tidak ada. Kehadiran diperluas melalui komunikasi dengan orang lain. Co-presence adalah perasaan bersama dalam ruang virtual. Bertemu secara serempak di ruang virtual 3D yang sama dengan avatar lain dan mengakui orang di belakang mereka mengarah pada pengalaman kekuatan co-presence yang lazim. Kehadiran bersama sangat penting untuk pendidikan dan pembangunan komunitas virtual praktik dan penyelidikan.

VR dalam Pendidikan

Bailenson menyarankan integrasi VR berbasis headset yang imersif ke dalam pendidikan untuk empat tujuan utama atau skenario penggunaan dalam pendidikan berbasis lokasi.

  1. Pertama, untuk berlatih dan mempraktikkan aktivitas berbahaya seperti mengemudikan pesawat terbang atau melakukan operasi bedah di mana risiko kegagalan sangat tinggi dengan konsekuensi serius.
  2. Kedua, untuk menghidupkan kembali situasi yang tidak nyaman atau kontraproduktif seperti mengelola perilaku bermasalah di sekolah atau menangani klien bisnis yang menuntut.
  3. Kasus penggunaan ketiga adalah untuk melakukan sesuatu yang mustahil seperti pengamatan organ tubuh manusia internal atau melakukan perjalanan hampir ke masa lalu ke rekonstruksi situs arkeologi.
  4. Keempat, VR imersif juga direkomendasikan untuk pengalaman langka atau terlalu mahal seperti kunjungan lapangan kelompok ke hutan tropis atau reruntuhan bawah laut. Semua kasus penggunaan di atas dapat diklasifikasikan sebagai pengalaman pengguna tunggal.

Bambury memperhitungkan aspek sosial dalam VR dan membedakan empat tahap dan tujuan masing-masing implementasi pedagogis VR ke dalam pengajaran. Tahap pertama menggunakan VR untuk persepsi atau stimulasi. Pendidik mengarahkan pengalaman multimodal dan siswa mengikuti dalam peran pasif, misalnya, melihat video 360 atau bola di Youtube VR. Pada tahap kedua, siswa dapat memiliki interaksi dasar dengan dunia maya dan mempengaruhi aliran konten. Pencapaian otonomi adalah keadaan selanjutnya. Siswa memiliki otonomi tingkat tinggi dan memandu prosedur pembelajaran dengan keputusan mereka seperti yang ditunjukkan di Google Earth VR. Akhirnya, tahap akhir adalah kehadiran. Siswa memiliki perasaan asli berada di ruang baru melalui interaksi dan kolaborasi manusia dalam platform VR sosial.

Ruang VR kolektif memungkinkan penerapan yang lebih luas dari strategi desain instruksional terpadu yang berpusat pada peserta didik seperti pembelajaran berbasis masalah, proyek, dan permainan. Pembelajaran online di VR sosial memungkinkan penyebaran metode pembelajaran berbasis game yang lebih luas.

Metode penguatan motivasi ini mencakup desain yang menyenangkan, gamifikasi, dan permainan serius yang dapat diterapkan di tingkat mikro, meso, atau makro dari kursus online. Tingkat makro mencakup seluruh desain kursus dan evaluasinya. Tingkat meso terdiri dari unit atau prosedur khusus dari suatu kursus. Misalnya, pesan komunikasi kursus dapat diekspresikan secara main-main dengan istilah linguistik, metafora, dan elemen estetika dari domain dan tema tertentu yang dapat relevan dengan materi pelajaran, misalnya berlayar atau mendaki gunung.

Satu pertemuan kelas atau kegiatan belajar (misalnya, tugas) merupakan tingkat mikro. Desain yang menyenangkan dapat digunakan untuk menumbuhkan budaya belajar yang santai dan kreatif dari inklusi, inisiatif, dan eksperimen. Seluruh kursus online dapat di-gamified dan diatur sebagai game online multi-pengguna di dunia virtual. Game epistemik kompleks berdasarkan simulasi realistis dan ruang pelarian dapat dikembangkan di VR sebagai

sumber daya pelengkap dan kegiatan praktik. Simulasi dan pengalaman permainan dalam VR memberikan kesempatan bagi pelajar untuk menerapkan pengetahuan teoretis, bereksperimen dengan peralatan, mempraktikkan keterampilan prosedural dan perilaku yang kompleks, dan belajar dari kesalahan mereka tanpa gravitasi konsekuensi atau kesalahan di dunia fisik.

Perkembangan Kontemporer Metaverse

Asal Sastra

Istilah Metaverse ditemukan dan pertama kali muncul dalam novel fiksi ilmiah Neal Stevenson Snow Crash yang diterbitkan pada tahun 1992. Ini mewakili alam semesta realitas virtual paralel yang dibuat dari grafik komputer, yang dapat diakses dan dihubungkan oleh pengguna dari seluruh dunia melalui kacamata dan earphone. Tulang punggung Metaverse adalah protokol yang disebut Jalan, yang menghubungkan lingkungan virtual yang berbeda dan lokasi konsep analog ke jalan raya informasi. Pengguna terwujud di Metaverse dalam badan digital yang dapat dikonfigurasi yang disebut avatar. Meskipun Metaverse Stevenson adalah digital dan sintetis, pengalaman di dalamnya dapat berdampak nyata pada diri fisik. Prekursor sastra untuk Metaverse adalah dunia maya VR William Gibson yang disebut Matrix dalam novel fiksi ilmiah tahun 1984 Neuromancer.

Reinkarnasi sastra modern dari Metaverse adalah OASIS, yang diilustrasikan dalam novel fiksi ilmiah Ready Player One 2011 yang ditulis oleh Ernest Cline. OASIS adalah game VR online multipengguna besar yang berkembang menjadi tujuan online utama untuk pekerjaan, pendidikan, dan hiburan. Ini adalah dunia game terbuka, konstelasi planet virtual. Pengguna terhubung ke OASIS dengan headset, sarung tangan haptic, dan jas. Mengenai pendidikan, OASIS lebih dari sekadar perpustakaan umum yang berisi semua buku dunia yang dapat diakses secara bebas dan terbuka oleh warga. Ini menyajikan visi teknologi pendidikan online virtual. Ratusan kampus sekolah umum yang mewah ditata di permukaan planet yang didedikasikan khusus untuk pendidikan K-12. Kelas sekolah online lebih unggul dibandingkan dengan sekolah rumput dan mortir karena menyerupai holodek: Guru membawa siswa untuk kunjungan lapangan virtual ke peradaban kuno, negara asing, museum elit, planet lain dan di dalam tubuh manusia. Akibatnya, siswa memperhatikan, terlibat dan tertarik.

Implementasi Metaverse

Di bidang VR, Metaverse dikandung sebagai Internet 3D atau Web 3.0. Iterasi pertamanya dikandung sebagai web dunia virtual di mana avatar akan dapat melakukan perjalanan dengan mulus di antara mereka. Visi ini diwujudkan dalam Hypergrid Opensim. Dunia maya sosial dan mandiri yang berbeda berdasarkan perangkat lunak open-source Opensimulator dulu—dan masih—dapat dijangkau melalui jaringan Hypergrid yang memungkinkan pergerakan agen digital dan inventaris mereka di berbagai platform melalui hyperlink. Namun, Hypergrid dulu dan masih tidak kompatibel dengan dunia virtual berpemilik populer lainnya seperti Second Life.

Saat ini, iterasi MR kedua dari Metaverse sedang dibangun di mana platform VR sosial yang imersif akan kompatibel dengan video game online multipemain besar, dunia game terbuka, dan ruang kolaboratif AR. Menurut visi ini, pengguna dapat bertemu, bersosialisasi, dan berinteraksi tanpa batasan dalam bentuk yang diwujudkan sebagai hologram atau avatar 3D di ruang fisik atau virtual. Saat ini, ini dimungkinkan dengan beberapa batasan dalam platform yang sama. Pertemuan dan interaksi lintas platform dan lintas teknologi, di mana beberapa pengguna berada di VR dan lainnya di lingkungan AR, adalah batas berikutnya. Prinsip umum Metaverse termasuk interkoneksi perangkat lunak dan teleportasi pengguna antar dunia. Ini memerlukan interoperabilitas personalisasi avatar dan portabilitas aksesori, alat peraga, dan inventaris berdasarkan standar umum. Tujuh aturan Metaverse terdiri dari manifesto tingkat tinggi, proposal untuk pengembangan masa depan berdasarkan pengalaman yang dikumpulkan sebelumnya dengan pengembangan Internet dan World-Wide Web. Menurut proposal ini, seharusnya hanya ada satu Metaverse , dan

tidak banyak Metaverses atau Multiverses, seperti iterasi berikutnya dari Internet . Dengan demikian, Metaverse harus untuk semua orang,), agnostik perangkat keras , jaringan dan
dikendalikan secara kolektif .

Tantangan Metaverse

Metaverse menghadapi sejumlah tantangan terkait dengan teknologi AR dan VR yang mendasarinya. Kedua teknologi tersebut bersifat persuasif dan dapat memengaruhi kognisi, emosi, dan perilaku pengguna. Tingginya biaya peralatan merupakan hambatan untuk adopsi massal yang diharapkan dapat dikurangi dalam jangka panjang. Risiko yang terkait dengan AR dapat diklasifikasikan ke dalam empat kategori yang terkait dengan

  • kesejahteraan fisik, kesehatan dan keselamatan,
  • psikologi,
  • moralitas dan etika, dan
  • privasi data. Pada tingkat fisik, gangguan perhatian pengguna dalam aplikasi AR berbasis lokasi telah menyebabkan kecelakaan yang berbahaya.

Informasi yang berlebihan merupakan tantangan psikologis yang perlu dicegah. Masalah moral termasuk augmentasi yang tidak sah dan manipulasi fakta terhadap pandangan yang bias. Pengumpulan dan pembagian data dengan pihak lain merupakan risiko dengan implikasi terluas dalam hal privasi. Lapisan data tambahan dapat muncul sebagai kemungkinan ancaman keamanan siber. Pengambilan volumetrik dan doxxing spasial dapat menyebabkan pelanggaran privasi. Lebih penting lagi, aktor Metaverse dapat tergoda untuk mengkompilasi psikografi biometrik pengguna berdasarkan emosi data pengguna. Profil ini dapat digunakan untuk kesimpulan perilaku yang tidak diinginkan yang memicu bias algoritmik.

Terkait dengan VR, mabuk perjalanan, mual, dan pusing adalah beberapa masalah kesehatan yang paling sering dilaporkan. Kelelahan kepala dan leher juga merupakan batasan untuk sesi penggunaan yang lebih lama karena berat headset VR. Penggunaan VR yang diperpanjang dapat menyebabkan kecanduan, isolasi sosial, dan pantang dari kehidupan fisik yang nyata, sering kali dikombinasikan dengan pengabaian tubuh. Kelemahan lain yang diketahui dari dunia sosial terbuka adalah beracun, perilaku antisosial, misalnya, berduka, cyber-bullying dan pelecehan. Lingkungan VR dengan ketelitian tinggi dan representasi kekerasan dapat memicu pengalaman traumatis. Terkait dengan etika data, algoritme kecerdasan buatan dan teknik pembelajaran mendalam dapat digunakan untuk membuat avatar palsu VR dan pencurian identitas.

Meta-Pendidikan

Berkaitan dengan potensi Metaverse untuk inovasi radikal pendidikan, simulasi laboratorium (misalnya, pelatihan keselamatan), pengembangan keterampilan prosedural (misalnya, pembedahan) dan pendidikan STEM adalah di antara area aplikasi pertama dengan hasil spektakuler dalam hal kecepatan, kinerja, dan retensi pelatihan dengan AR dan Instruksi yang didukung VR. Berkat kemampuan untuk menangkap foto panorama 360 derajat dan video sferis volumetrik, Metaverse dapat memungkinkan jurnalisme imersif untuk secara akurat dan obyektif mendidik khalayak massa tentang keadaan dan peristiwa yang tidak dikenal di lokasi terpencil. Selain itu, model baru pendidikan jarak jauh yang didukung Metaverse dapat muncul untuk memecahkan keterbatasan platform 2D. Meta-edukasi dapat memungkinkan pengalaman belajar aktif formal dan informal yang kaya, hibrida, di kampus virtual 3D online yang abadi, alternatif, di mana siswa adalah pemilik bersama dari ruang virtual dan rekan pencipta kurikulum cair yang dipersonalisasi.

Aplikasi Metaverse Immersive yang Inovatif

Dalam konteks Metaverse, teknologi imersif akan memiliki aplikasi lebih lanjut di bidang Komputasi Spasial dan antarmuka Otak-komputer. Spatial Computing memungkinkan kontrol peralatan komputasi dengan gerakan dan ucapan alami. Antarmuka komputer otak memungkinkan komunikasi dengan perangkat komputasi secara eksklusif melalui aktivitas otak untuk mengontrol anggota tubuh sintetis atau untuk memberdayakan orang lumpuh untuk mengoperasikan komputer. Selain itu, integrasi mata uang kripto berbasis blockchain (misalnya, bitcoin) dan token non-fungible (NFT) memungkinkan penyebaran transaksi dan arsitektur ekonomi virtual yang inovatif. Pada skala yang lebih luas, teknologi terkait Metaverse diharapkan dapat melakukan penyerbukan silang, memperluas, dan lebih diperkuat oleh teknologi eksponensial seperti jaringan pita lebar nirkabel, komputasi awan, robotika, teknologi buatan.

kecerdasan dan pencetakan 3D. Semua teknologi ini menandai transisi ke revolusi industri keempat. Dengan kata lain, Metaverse diharapkan menjadi aspek penting Pendidikan 4.0, pendidikan di era Industri 4.0.

Kesimpulan

Metaverse bukanlah konsep baru. Dimensi utamanya diilustrasikan pada Gambar 1. Namun, dalam konteks MR, ia dapat menjembatani konektivitas media sosial dengan kemampuan unik teknologi imersif VR dan AR. Jika interaksi di antara mereka dilepaskan secara kreatif, itu menjanjikan untuk mengubah banyak sektor industri, di antaranya pendidikan jarak jauh online. Model baru Meta-pendidikan, pendidikan jarak jauh online yang didukung Metaverse, dapat muncul untuk memungkinkan pengalaman belajar formal dan informal yang kaya, hibrida di kampus virtual 3D online. Pembelajaran online di Metaverse akan mampu mendobrak batas akhir koneksi sosial dan pembelajaran informal. Kehadiran fisik di ruang kelas akan berhenti menjadi pengalaman pendidikan yang istimewa. Telepresence, bahasa tubuh avatar, dan kesetiaan ekspresi wajah akan memungkinkan partisipasi virtual menjadi sama efektifnya. Selain itu, realitas campuran sosial di Metaverse dapat memungkinkan pedagogi aktif campuran yang menumbuhkan pengetahuan yang lebih dalam dan langgeng.

Referensi : Throne Labs

Older Posts
Newer Posts
Yasin, ST
Yasin, ST I am Conten Creator, Blogger, IT.. I have a hobby of reading and writing, sometimes singing and composing music

Post a Comment