Apa itu The Metaverse ?
Profile The Metaverse
The “Metaverse” adalah konsep berkembang yang berasal dari tahun 1992 ketika pertama kali disebutkan dalam novel sci-fi Neal Stephenson Snow Crash. Novel tersebut merujuk pada dunia online yang dimasuki orang dengan avatar digital mereka.
Kembali pada tahun 2003, game mirip metaverse yang disebut Second Life diluncurkan dan mengalami pertumbuhan pesat, mendapatkan hingga satu juta pengguna aktif. Dibandingkan dengan game role-playing online multipemain masif lainnya, Second Life lebih mirip dengan kehidupan nyata. Di dalam game, pengguna dapat memiliki rumah, mendapatkan pekerjaan, dan bahkan berinvestasi dan mendapatkan uang dunia nyata dengan menggunakan Linden Dollars, yang diperoleh dalam game melalui pertukaran yang disebut LindeX. Namun, karena platform menggunakan mata uang terpusat, dunia virtual Second Life mengalami peristiwa yang menyerupai krisis keuangan 2008. Tampaknya meramalkan bencana perbankan global yang akan datang, sebuah bank dalam game bernama Ginko Financial runtuh, menyebabkan kerugian sekitar 200.000.000 Linden Dollars (senilai $750.000) pada Agustus 2007.
Maju cepat hingga saat ini, dan platform berbasis blockchain seperti The Sandbox, Decentraland, Axie Infinity dan banyak lagi telah membuat versi metaverse mereka sendiri. Memanfaatkan kekuatan token yang tidak dapat dipertukarkan, platform tersebut telah menjual plot real estat digital seharga jutaan dolar. Karena minat yang meningkat, lebih banyak perusahaan arus utama dan merek rumah tangga telah menunjukkan minat untuk memasuki ruang metaverse.
Tentang The Metaverse
![]() |
The Metaverse |
Istilah “metaverse” berasal dari novel fiksi ilmiah tahun 1992 Snow Crash sebagai portmanteau dari “meta” dan “universe.” Berbagai metaverse telah dikembangkan untuk penggunaan populer seperti platform dunia virtual seperti Second Life. Beberapa iterasi metaverse melibatkan integrasi antara ruang virtual dan fisik dan ekonomi virtual. Permintaan untuk peningkatan imersi berarti pengembangan metaverse sering dikaitkan dengan kemajuan teknologi realitas virtual.
Istilah ini telah digunakan sebagai kata kunci untuk melebih-lebihkan kemajuan pembangunan berbagai teknologi dan proyek terkait untuk tujuan hubungan masyarakat. Privasi informasi, kecanduan pengguna, dan keamanan pengguna menjadi perhatian dalam metaverse, yang berasal dari tantangan yang dihadapi media sosial dan industri video game secara keseluruhan.
Implementasi Metaverse
Video game
Komponen teknologi metaverse telah dikembangkan dalam video game online. Platform dunia virtual tahun 2003 Second Life sering digambarkan sebagai metaverse pertama, karena menggabungkan banyak aspek media sosial ke dalam dunia tiga dimensi yang gigih dengan pengguna yang direpresentasikan sebagai avatar. Interaksi sosial dan dunia virtual 3D sering kali merupakan fitur integral dalam banyak game online multipemain masif. Platform pembuatan game multipemain Roblox telah digambarkan sebagai metaverse dan sejak itu menggunakan penggunaan istilah yang signifikan dalam pemasaran. Klaim lain untuk mengembangkan metaverse termasuk game Active Worlds, The Palace, dan Fortnite.
Realitas Dunia Maya
Pada tahun 2019, perusahaan jejaring sosial Facebook meluncurkan dunia VR sosial bernama Facebook Horizon. Pada tahun 2021, Facebook berganti nama menjadi “Meta Platforms” dan ketuanya Mark Zuckerberg menyatakan komitmen perusahaan untuk mengembangkan metaverse. Banyak dari teknologi realitas virtual yang diiklankan oleh Meta Platform masih harus dikembangkan. Whistleblower Facebook Frances Haugen mengkritik langkah tersebut, menambahkan bahwa fokus lanjutan Meta Platform pada proyek berorientasi pertumbuhan sebagian besar dilakukan dengan merugikan memastikan keamanan pada platform mereka. Meta Platforms juga menghadapi kritik keamanan pengguna mengenai Horizon Worlds karena terjadinya pelecehan seksual di platform.
Microsoft mengakuisisi perusahaan VR AltspaceVR pada tahun 2017, dan sejak itu menerapkan fitur metaverse seperti avatar virtual dan rapat yang diadakan dalam realitas virtual ke dalam Microsoft Teams.
Pada tahun 2022, HTC mengumumkan peluncuran ekosistem metaverse lintas platform yang disebut VIVERSE, yang akan memungkinkan koneksi antara dunia virtual yang dapat diakses oleh perangkat VR dan non-VR. dan mendukung kontrol orang tua untuk anak-anak.
Aplikasi yang diusulkan untuk teknologi metaverse termasuk meningkatkan produktivitas kerja, lingkungan belajar interaktif, e-commerce, real estate dan fashion.
Perusahaan lain yang lebih kecil telah bekerja untuk menciptakan metaverse melalui dunia virtual di masa lalu, seperti video game VRChat.
Teknologi Metaverse
Perangkat keras
Titik akses untuk metaverse termasuk komputer dan smartphone untuk keperluan umum, selain augmented reality (AR), realitas campuran, realitas virtual (VR), dan teknologi dunia virtual.
Ketergantungan pada teknologi VR telah membatasi pengembangan metaverse dan adopsi skala luas. Keterbatasan perangkat keras portabel dan kebutuhan untuk menyeimbangkan biaya dan desain telah menyebabkan kurangnya grafis dan mobilitas berkualitas tinggi. Headset nirkabel yang ringan telah berjuang untuk mencapai kepadatan piksel tampilan retina yang diperlukan untuk perendaman visual sementara model berkinerja lebih tinggi menggunakan kabel dan seringkali berukuran besar. Masalah lain untuk adopsi teknologi dalam skala luas adalah biaya, dengan headset VR konsumen mulai dari harga $300 hingga $3500 pada 2022.
Pengembangan perangkat keras saat ini difokuskan untuk mengatasi keterbatasan headset VR, sensor, dan meningkatkan imersi dengan teknologi haptic
Perangkat lunak
Belum ada adopsi skala luas dari spesifikasi teknis standar untuk implementasi metaverse, dan implementasi yang ada bergantung terutama pada teknologi berpemilik. Interoperabilitas adalah perhatian utama dalam pengembangan metaverse, yang berasal dari kekhawatiran tentang transparansi dan privasi. Ada beberapa proyek standarisasi lingkungan virtual.
Dalam wawancara Januari 2022 dengan Wired, pencipta Second Life Philip Rosedale menggambarkan metaverse sebagai Internet tiga dimensi yang dihuni oleh orang-orang yang hidup.
Universal Scene Description adalah spesifikasi untuk pertukaran grafik komputer 3D yang dibuat oleh Pixar dan didukung oleh Blender, Scenekit Apple, dan Autodesk 3ds Max. Perusahaan teknologi NVIDIA mengumumkan pada tahun 2021 mereka akan mengadopsi USD untuk alat pengembangan metaverse mereka.
OpenXR adalah standar terbuka untuk akses ke perangkat dan pengalaman virtual dan augmented reality. Ini telah diadopsi oleh Microsoft untuk HoloLens 2, Platform Meta untuk Oculus Quest, dan Valve untuk SteamVR.
Kritik dan keprihatinan
Kelayakan
Dalam artikel Februari 2022 untuk The New York Times, Lauren Jackson berpendapat bahwa metaverse “terhenti mencapai skala karena kurangnya infrastruktur untuk perangkat keras dan perangkat lunak, pendekatan monopolistik untuk pengembangan platform, dan kurangnya standar tata kelola yang jelas.” Meskipun orang lain seperti Nick Bostrom berpendapat bahwa perkembangan teknologi masa depan, seperti “grafik komputer yang lebih realistis” dan peningkatan kecerdasan buatan, akan terus mendorong keterlibatan pengguna yang akan mengarah pada “normalisasi” metaverse.
Pada Desember 2021, Wakil Presiden Senior Intel Raja Koduri mengatakan bahwa “Komputasi yang benar-benar persisten dan imersif, dalam skala besar dan dapat diakses oleh miliaran manusia secara real time, akan membutuhkan lebih banyak lagi: peningkatan efisiensi komputasi 1.000 kali lipat dari keadaan seni saat ini. .”
Pribadi
Privasi informasi merupakan area yang menjadi perhatian metaverses karena perusahaan terkait kemungkinan akan mengumpulkan informasi pribadi pengguna melalui interaksi dan data biometrik dari perangkat virtual dan augmented reality yang dapat dikenakan.[56] Meta Platforms (sebelumnya Facebook) berencana menggunakan iklan bertarget dalam metaverse mereka, meningkatkan kekhawatiran lebih lanjut terkait dengan penyebaran informasi yang salah dan hilangnya privasi pribadi. Pada tahun 2021, David Reid dari Liverpool Hope University berpendapat jumlah pengumpulan data di metaverse akan lebih besar daripada di internet yang menyatakan “Jika Anda berpikir tentang jumlah data yang dapat dikumpulkan perusahaan di World Wide Web sekarang, dibandingkan dengan apa yang bisa dikumpulkannya dengan metaverse, tidak ada perbandingan
Kecanduan dan penggunaan media sosial yang bermasalah
Kecanduan pengguna dan penggunaan media sosial yang bermasalah adalah masalah lain. Gangguan kecanduan internet, media sosial, dan kecanduan video game dapat memiliki dampak mental dan fisik dalam jangka waktu yang lama, seperti depresi, kecemasan, dan berbagai bahaya lain yang terkait dengan gaya hidup yang tidak banyak bergerak seperti peningkatan risiko obesitas dan penyakit kardiovaskular. . Para ahli juga khawatir bahwa metaverse dapat digunakan sebagai ‘pelarian’ dari kenyataan dengan cara yang mirip dengan teknologi internet yang ada.
Metaverses dapat memperbesar dampak sosial dari ruang gema online dan ruang yang mengasingkan secara digital atau menyalahgunakan strategi keterlibatan media sosial umum untuk memanipulasi pengguna dengan konten yang bias.
Keamanan pengguna
Kejahatan virtual seperti pelecehan seksual dan masalah keamanan pengguna lainnya seperti pelecehan adalah tantangan yang signifikan dengan platform realitas virtual sosial saat ini, dan mungkin sama lazimnya di metaverse. Potensi kehadiran predator anak di platform metaverse adalah masalah lain,[65] bersama dengan potensi memperburuk depresi dan kesepian anak.[66] Pada Februari 2022, investigasi oleh BBC News dan The Washington Post menemukan anak di bawah umur terlibat dalam aktivitas orang dewasa dalam aplikasi seperti VRChat dan Horizon Worlds meskipun persyaratan usia 13 tahun atau lebih.
Isu sosial
Pada tahun 2022, Keza MacDonald dari The Guardian mengkritik utopianisme perusahaan teknologi yang mengklaim bahwa metaverse bisa menjadi penangguhan hukuman dari eksploitasi, prasangka, dan diskriminasi pekerja. MacDonald menyatakan bahwa mereka akan lebih positif terhadap perkembangan metaverse jika tidak didominasi oleh “perusahaan dan kapitalis bencana yang mencoba mencari cara untuk menghasilkan lebih banyak uang karena sumber daya dunia nyata semakin berkurang.” Profesor pemasaran Andreas Kaplan, mengutip pengalaman mereka mempelajari pengguna Second Life, berpendapat bahwa metaverse mungkin memiliki dampak sosial yang umumnya negatif karena potensi kecanduan yang kuat.
Cerita Fiksi Metaverse
Kecelakaan Salju, 1992
Istilah metaverse diciptakan dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson tahun 1992 Snow Crash, di mana manusia, sebagai avatar yang dapat diprogram, berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak, dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dari dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis virtual reality ke internet.
Metaverse Neal Stephenson tampak bagi penggunanya sebagai lingkungan perkotaan yang dikembangkan di sepanjang jalan selebar 100 meter, yang disebut Jalan, yang membentang sepanjang 65.536 km (216 km) keliling dari planet bulat sempurna yang hitam dan tidak berciri. Real estate virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari Association for Computing Machinery yang sebenarnya, dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya.
Pengguna metaverse mengaksesnya melalui terminal pribadi yang memproyeksikan tampilan realitas virtual berkualitas tinggi ke kacamata yang dikenakan oleh pengguna, atau dari terminal publik hitam putih kasar di bilik. Pengguna mengalaminya dari sudut pandang orang pertama. Stephenson menjelaskan sub-budaya orang yang memilih untuk tetap terhubung secara terus-menerus dengan metaverse; mereka diberi julukan “gargoyle” karena penampilannya yang aneh.
Di dalam metaverse, pengguna individu muncul sebagai avatar dalam bentuk apa pun, dengan satu-satunya batasan ketinggian, “untuk mencegah orang berjalan setinggi satu mil”. Transportasi di dalam metaverse terbatas pada analogi realitas dengan berjalan kaki atau kendaraan, seperti monorel yang melintasi sepanjang Jalan, berhenti di 256 Pelabuhan Ekspres, terletak merata pada interval 256 km, dan Pelabuhan Lokal, terpisah satu kilometer.
Ready Player One, 2011
Ready Player One adalah franchise fiksi ilmiah dystopian yang dibuat oleh Ernest Cline yang menggambarkan lanskap VR bersama yang disebut “The OASIS”. Novel pertama dirilis pada 2011, dengan adaptasi film 2018, dan novel kedua pada 2020. Waralaba menggambarkan tahun 2045 dicengkeram oleh krisis energi dan pemanasan global, yang menyebabkan masalah sosial dan stagnasi ekonomi yang meluas. Pelarian utama bagi orang-orang adalah lanskap VR bersama yang disebut “OASIS” yang diakses dengan headset VR dan sarung tangan kabel. OASIS berfungsi baik sebagai game role-playing online multipemain masif dan sebagai masyarakat virtual.
The Metaverse 2021:
Laporan menunjukkan bahwa penjualan real estat hanya pada empat platform metaverse utama — The Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels, dan Somnium — mencapai lebih dari setengah miliar dolar pada tahun 2021. Meskipun ini sudah merupakan jumlah yang luar biasa, angka tersebut diperkirakan akan berlipat ganda di tahun depan. tahun. Dengan penjualan yang booming, lebih banyak perusahaan dan organisasi terjun di tahun lalu.
Pada kuartal keempat tahun 2021, Facebook mengumumkan rebranding ke Meta dan mengungkapkan bahwa fokusnya akan membangun Metaverse dan meningkatkan pengalaman sosial online. Sementara banyak yang tersinggung dengan perusahaan, mengutip kontroversi privasi dan data sebelumnya, langkah itu juga membawa lebih banyak perhatian ke Metaverse. Google Trends menunjukkan peningkatan besar dalam pencarian untuk kata kunci “metaverse” setelah pengumuman rebranding. Rebranding juga membawa lebih banyak investasi ke bisnis metaverse, karena perusahaan kapitalis ventura mulai menunjukkan minat pada proyek berbasis blockchain seperti The Sandbox, Decentraland, dan Axie Infinity.
Perusahaan Cina juga mulai mencari bisnis metaverse. Pada bulan Desember, lebih dari 1.360 perusahaan China, termasuk konglomerat Huawei dan Hisense, mengajukan lebih dari 8.000 aplikasi merek dagang terkait metaverse.
Metaverse 2022:
Banyak yang memperkirakan bahwa game akan memainkan peran besar dalam perusahaan yang terjun ke ruang metaverse pada tahun 2022. Pada bulan Januari, Microsoft mengumumkan akuisisi penerbit game Activision Blizzard seharga $ 68,7 miliar. Perusahaan mengisyaratkan bahwa game akan memainkan peran besar di ruang yang baru lahir dan mengatakan bahwa perusahaan akan “menyediakan blok bangunan untuk metaverse.”
Meskipun mungkin ada arus masuk yang lebih besar dari pemain institusional yang berinvestasi dalam proyek metaverse pada tahun 2022, beberapa juga memperkirakan bahwa metaverse yang terdesentralisasi dapat memperoleh daya tarik. Jane Thomason, ketua perusahaan investasi Kasei Holdings, percaya bahwa “Pengadopsian DeFi dan NFT di GameFi baru saja dimulai dan kita akan melihat inovasi luar biasa di ruang ini dengan ekonomi milik masyarakat dan di jalur Metaverse.”
Simak Video Trapped in the Metaverse: Here’s What 24 Hours in VR Feels Like | WSJ
Referensi :wikipedia,cointelegraph
Post a Comment